ツーショット

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コメント一覧(107)

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2023/03/08
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109.名無しさん2023年12月23日 15時25分
感想

数値の割に威力出ないなと思ってたらそういう仕様だったんですねー
威力はあるんですが、反動も凄くて当てにくいから実際のdpsも伸びないんですよね
MOD武器のミサイルランチャーとかにつけると殲滅力すごくて楽しいですw

108.名無しさん2023年10月22日 20時05分

107の条件で、使用弾薬が変わる銃も試してみました。

コンバットライフル
使用弾薬 .45口径弾
スタンダードレシーバー(damage99)
撃破まで29発
①にツーショット付与(damage199)
撃破まで12発
キャリブレートパワフルレシーバー(damage147)
撃破まで17発
②にツーショット付与(damage247)
撃破まで9発

コンバットライフル
使用弾薬 .38口径弾
.38口径レシーバー(damage75)
撃破まで42発
③にツーショット付与(damage175)
撃破まで14発

コンバットライフル
使用弾薬 .308口径弾
.308口径レシーバー(damage172)
撃破まで14発
④にツーショット付与(damage271)
撃破まで8発

パイプピストル
使用弾薬 .38口径弾
スタンダードレシーバー(damage39)
撃破まで117発
⑤にツーショット付与(damage78)
撃破まで46発
キャリブレートパワフルレシーバー(damage57)
撃破まで70発
⑥にツーショット付与(damage96)
撃破まで35発

パイプピストル
使用弾薬 .45口径弾
.45口径レシーバー(damage66)
撃破まで57発
⑦にツーショット付与(damage105)
撃破まで31発

パイプリボルバーピストル
使用弾薬 .45口径弾
スタンダードレシーバー(damage72)
撃破まで51発
⑧にツーショット付与(damage144)
撃破まで20発
キャリブレートパワフルレシーバー(damage108)
撃破まで30発
⑨にツーショット付与(damage181)
撃破まで15発

パイプリボルバーピストル
使用弾薬 .38口径弾
.38口径レシーバー(damage54)
撃破まで75発
⑩にツーショット付与(damage126)
撃破まで24発

パイプリボルバーピストル
使用弾薬 .308口径弾
.308口径レシーバー(damage126)
撃破まで24発
⑪にツーショット付与(damage199)
撃破まで13発

パイプボルトアクションピストル
使用弾薬 .308口径弾
スタンダードレシーバー(damage102)
撃破まで32発
⑫にツーショット付与(damage205)
撃破まで13発
キャリブレートパワフルレシーバー(damage153)
撃破まで19発
⑬にツーショット付与(damage256)
撃破まで9発

パイプボルトアクションピストル
使用弾薬 .38口径弾
.38口径レシーバー(damage78)
撃破まで46発
⑭にツーショット付与(damage181)
撃破まで15発

パイプボルトアクションピストル
使用弾薬 .50口径弾
.50口径レシーバー(damage178)
撃破まで15発
⑮にツーショット付与(damage280)
撃破まで8発

ハンティングライフル
使用弾薬 .308口径弾
スタンダードレシーバー(damage111)
撃破まで25発
⑯にツーショット付与(damage223)
撃破まで10発
キャリブレートパワフルレシーバー(damage166)
撃破まで16発
⑰にツーショット付与(damage277)
撃破まで8発

ハンティングライフル
使用弾薬 .38口径弾
.38口径レシーバー(damage84)
撃破まで36発
⑱にツーショット付与(damage196)
撃破まで12発

ハンティングライフル
使用弾薬 .50口径弾
.50口径レシーバー(damage193)
撃破まで12発
⑲にツーショット付与(damage304)
撃破まで7発

……となりました。


追記

107と108で実験に使ったセントリーボットは、連邦食糧備蓄庫の南にいる子です。協力に感謝します。

107.名無しさん2023年10月21日 18時41分

以下の条件で撃ち比べてみた。

・ターゲットはセントリーボット(レベル30 DR125 ER85)
ハッキングで停止させ、話すやハッキングといったコマンド表示がギリギリ現れない距離を維持(距離減衰やミスショットを抑えるため)
・胴体を正面から腰だめ撃ち
一人称視点
主人公レベルは281
Perkは全部取得
ボブルヘッドや書籍は無し
難易度veryhard
・PS4版バージョン1.10(北米版v1.14と同等)
・改造で使用弾薬が変わる銃、フルオートでの使用が基本の銃は対象外とする。

インスティチュートピストルの場合
スタンダードコンデンサ&ショートバレル(damage45)
撃破まで125発
①にツーショット付与(damage108)
撃破まで38発
オーバーチャージ・コンデンサ&改良型ロングバレル(damage135)
撃破まで28発
②にツーショット付与(damage199)
撃破まで17発

10mmピストルでも撃ち比べてみた。
スタンダードレシーバー(damage54)
撃破まで75発
③にツーショット付与(damage108)
撃破まで30発
改良型レシーバー(damage93)
撃破まで36発
④にツーショット付与(damage147)
撃破まで20発

レーザーピストルでも。
スタンダードコンデンサ&ショートバレル(damage72)
撃破まで66発
⑤にツーショット付与(damage144)
撃破まで26発
オーバーチャージ・コンデンサ&改良型スナイパーバレル(damage217)
撃破まで16発
⑥にツーショット付与(damage289)
撃破まで10発

プラズマピストルも。Damageは物理・エネルギーで同値。
スタンダードコンデンサ&ショートバレル(damage72)
撃破まで29発
⑦にツーショット付与(damage144)
撃破まで12発
オーバーチャージ・コンデンサ&改良型スナイパーバレル(damage181)
撃破まで9発
⑧にツーショット付与(damage253)
撃破まで6発

ついでにウェスタンリボルバー
スタンダードレシーバー(damage181)
撃破まで15発
⑨にツーショット付与(damage362)
撃破まで6発
改良型レシーバー(damage316)
撃破まで7発
⑩にツーショット付与(damage498)
撃破まで4発

おまけ:レーザーマスケット(damage90)
⑪1チャージ
撃破まで49発
⑪ツーショット
撃破まで19発
⑫6チャージ
撃破まで5発
⑫ツーショット
撃破まで2発

忘れてたガウスライフル
スタンダードバレル&ハーフコンデンサ(damage332)
撃破まで6発
⑬にツーショット付与(damage664)
撃破まで3発
⑭シールドバレル&コンデンサ増幅コイル(damage579)
撃破まで3発
⑭にツーショット付与(damage911)
撃破まで2発

最後。レバーアクションライフル
スタンダードレシーバー(damage105)
撃破まで27発
⑮にツーショット付与(damage211)
撃破まで11発
改良型レシーバー(damage235)
撃破まで9発
⑯にツーショット付与(damage341)
撃破まで6発

結論。最も効果が大きいのは無改造のインスティチュートピストルに付いた場合でした。125発→38発だからな……劇的すぎる。

106.名無しさん2023年06月26日 15時43分

バグかどうかわからないが…
PS5でプレイ中「ツーショット ボード」が手に入った。DLCは全部導入済みの環境でプレイ時間は160時間程度、MODはご存知の通りCS版では現在導入できないため必然的にバニラである。
正直バグだと思うが、もしかしたら正規の手段でも極低確率で一部近接武器に付くのかもしれない…

105.名無しさん2023年04月25日 18時34分
感想

フリーエイムで丁寧に頭を撃ち抜いていくプレイタイルだとツーショットは合わないことが多いんじゃないかな。
自分は気に入った使い勝手のツーショット武器はついに見つからなかった。

101.名無しさん2023年03月03日 12時42分1
感想

ウェスタンリボルバーにおけるツーショットの話は過去に荒れて、消されてはいませんが外部ページ扱いになっています。

100.名無しさん2023年03月02日 22時22分1

この事実を知ってもなおマイティ冷酷無比VATS強化といった他の強力なレジェより有用と考える人は
考え方やビルドにもよるが、おそらくほとんどいないだろう

もちろんツーショットウエスタンがたまたま手に入ったというなら普通に強いので構わない
だがウエスタン厳選する機会を掴んだにも関わらずツーショットまで回すのは
数値詐欺によるかなりの

この数値詐欺の話は非常に重要なことにも関わらず
ウエスタンの項目で書かれていたのだが消されている
だから今でもこういった誤解者が出るんじゃないかな

99.名無しさん2023年03月02日 22時16分

>>98
その474は
改造レシーバーとツーショットで加算された通常レシーバーを足した数値「ではない」
ピップボーイ上の計算表記は誤っていて現在のレシーバーを二倍したものが表記されてる

普通のウエスタンにも改造レシーバーにして比べたらすぐわかる
改造レシーバーのツーショットウエスタンは474
改造レシーバーレジェ無しウエスタンは237
になってるはず

そして実際の威力はというとこれもクイックセーブで撃ちくらべるとすぐわかる
二倍どころか1.5倍にすら届かない1.3倍ほど
通常レシーバー加算なら237+70のはずで、これなら1.3倍の結果と大体合致する
つまりウエスタンレバーアクションは通常レシーバーと最高レシーバーの差が大き過ぎてツーショットがマイティより僅かに高い程度になってしまっている

98.名無しさん2022年07月06日 20時56分

これのウェスタンリボルバーは強い。ダメージが上がる系のパークをそろえて改造レシーバーにするとダメージが474になる。

97.名無しさん2022年06月12日 20時59分

遠距離系のスナイプに特化した武器、ガウスやマスケット、レバーアクションライフルと相性がいいのは勿論だが、実質的にはツーショットコンバットライフルであるオーバーシアーガーディガンをフルオート化し超近接特化武器にしたり、意外にもコンバットショットガンとも相性がいい。
レベル難易度レイをしていくと爆発パークによって火力が上がった爆発武器の自爆ダメが洒落にならない為、超接近戦用の武器としても有用。
汎用性では最上位のレジェンダリーともいえる。

96.名無しさん2022年01月04日 11時20分

>>81
コメントにある解析を見るに、倍までにはいっていない気がする。
同時発射数が8→9発に増えて、かつ武器の表示ダメージ÷発射数が1発あたりの威力らしいから、ノーマルレシーバーperk補正なしでも約1.78倍。
レシーバーの改良やperkの補正が入れば1.2倍くらいまで下がる。
とはいえ基本ダメージは+100%されるから、総威力自体は他の武器と同等に強化されてるはず。
ただ武器の性質上、爆発痛打の方が威力が高くなるうえに反動のデメリットもないから、「ツーショットのショットガンはあんま強くない」って言われるのよね。

95.世紀末王子2021年12月10日 01時20分
ネタ

>>76
100万パワーの武器×二刀流(コンパニオン)×(単発武器であれば)2倍の発射数×3倍の連射速度で1200万パワー・・・
なんだ、何もおかしくないじゃないか(錯乱)

93.名無しさん2021年09月08日 15時57分
感想

>>71
バーストはあくまでただのバーストであって、消費数1なのに二発発射されるこのツーショットとは意味が違う。
個人的にAN-94と愛称を付けて遊ぶのは構わないが。

無理矢理解釈するなら、例えばバレル弾丸の加速装置、銃口レーザーでできたスプリッターが付いていて、加速された銃弾が通る際に二つに割れる等が考えられる。
どのように割ってもライフリングによる回転が可能とは思えないので、変形した属が超高速で射出される兵器になると考えれば、集弾性が落ちるのも納得できる。

92.名無しさん2021年07月09日 07時41分
91.名無しさん2021年07月08日 11時28分

ツーショットのガウスガンを手に入れてしまった所為で、Gun Nutを習得する羽目になった(ドヤッ)
何故ガウスガンはビッグガン系じゃないだろう?バニラ

90.名無しさん2021年06月06日 21時34分
感想

>>62
ハンドメイドライフルにツーショットが付くと名前を「AN-94」に変えてセミオートのレシーバーにして高速二点バーストってことにして使ってる

89.名無しさん2020年11月10日 10時49分

AttackDamege +100%
Value +400%
AimModelMinConeFegrees +150%
AimModelMaxConeFegrees +150%
AimModelMinRecoilMinDegPerShot +100%
AimModelMinRecoilMaxDegPerShot +100%

仕様条、総ダメージ割るペレット数が正解
ベースダメージ+100%足してペレットを足す形なのでショットガンなどベースダメージの高い武器は恩恵を受けやすい

例)CombatRifle Base33
+TwoShot +100%
+Reciver +50%
+Perk +100%
Damege 115 /2

88.名無しさん2020年09月12日 17時28分

これ1発当たって、もう1発は外れること普通にあるんだな…

敵の後ろに壁がある状態(そこ撃つと火花が出る類だとより分かりやすい)でvats使って、ツーショットガウス撃ったら、敵にダメージを与えると同時に、敵の後ろで火花散って1発外れてることに気づいた。
Penetratorは取ってないから(拠点防衛で流れ入植者に当たるのが怖い)貫通して、火花が散ったわけではないはず。

87.名無しさん2020年09月12日 15時47分

>>80
いや14発にはならないよ。
何故かブレがあるけど壁に撃つと痕は8か9しか付いてないし発射時・着時のエフェクトもどう見ても14はない。

86.名無しさん2020年06月27日 14時07分

>>85
フルオートで10発撃ったら20発」が正解です。
ていうか、「フルオートで20発が21発に」程度の代物だったら「ツーショットはフルオート向き」という意見は出てこないだろうし、プレイヤーがどこで連射を止めるか判らないものを逐一演算(何発連射するか、で1発あたりのダメージ量が変わる為)するよりも、単純に1×2発、で演算した方が処理は簡単だろうし、プレイヤーも判りやすい。

85.名無しさん2020年06月27日 10時47分
感想

>>84
軽く質問
ツーショットだと発射数+1だから
フルオートで10発撃ちました→ツーショットで11発になりました
フルオートで20発撃ちました→ツーショットで21発になりました
ではないの?
それとも
フルオートで10発撃ちました→ツーショットで20発になりました
なの?

84.名無しさん2020年06月26日 02時17分

>>83 概ね同意
プラズマツーショットをスナイパー改造するくらいなら、サプレッサー付けて威力上げられるスナイパー専門職のガウスライフルにツーショットセミオートの仕事は素直に譲れ!だな。

やっぱりツーショットのプラズマフルオートに限るよ。
ツーショットの威力は未改造時の威力を現在の改造の威力に合算したものだからフルオートに改造できる時点で改造しない手はないと思う。
それでもAP消費量という欠点と反動があるから
VATS使わずに至近距離で近接武器として使うか、中距離からタップ撃ちがいい。
か、安定重視の放射器ピストル改造でエイム安定、武器落とし発生狙いもいい。
プラズマフルオート改造は決してロマン砲ではない!最強銃器だ!

83.名無しさん2020年06月25日 21時01分
感想
82.名無しさん2020年06月18日 23時40分
感想

CHA INTママで二週目を初めた時に、序盤でこのレジェンダリがついた10mmピストルを手に入れて以来。
終盤、DLC制覇まで懐に忍ばせ、幾つものピンチを乗り切った。

取り立てて強いわけではないが、絶望的な状況でも頼れる最高の相棒。

81.名無しさん2020年05月31日 10時24分

ツーショットのショットガンがまるで残念武器のように言われるが、ショットガン系の威力の仕様は『攻撃力÷数』のため、実は一発一発の威力が倍になっている。決して捨てたりしないように。

80.名無しさん2020年03月03日 22時37分
感想

英wikiによるとコンバットショットガンは7+1ではなく7×2で14発発射されると書かれていた。
まあツーショットのショットガン持ってないので確認はできないのだが

79.名無しさん2020年01月07日 18時01分
感想

ツーショットを使っていてたまにダメージが半分くらいになってるなと思ったら、それはどちらか1発しか当たっていないのだ。

ところで、似たような挙動の実銃としてアバカンが例に挙がってたりするが、あちらは初めの2発のみを超高レートで発射し、以降は低レートで射撃する…という機構であり、初発射の反動で銃身が跳ね上がる前に次を発射して2発の精度を高め、短時間かつ少ない弾薬消費で標的を戦闘不能にする確率を高めようという目論見である。
対してツーショットは、銃そのものの発射レートを変えることなく常に1発多く発射されており(しかも場合によっては威力の異なる弾丸が発射される)、にもかかわらず弾薬消費は1発。もしかしてツーショットが付く銃には何かが仕込まれていて、その「何か」が弾丸を複製し射出している…?

78.名無しさん2019年12月22日 10時36分

銃1発の威力の高さなら、爆発よりツーショットのほうが高い。
フルオート銃ではなくセミオート銃のほうがツーショットのほうが相性が良い。

例えばガウスライフルなら、
RiflemanDemolition Expertの全ランク取得で爆発とツーショットでMODフル改造だと、
爆発ガウスの威力は414ダメージ、
ツーショットガウスの威力は604ダメと差に190もある。
ハンドメイドライフルの場合はパワフルオートレシーバーMOD改造で、
爆発ハンドメイドライフルの威力は116。
ツーショットは153になる。

Aimが正確に当てられるスキルがあるならツーショットも悪くないだろう。

77.名無しさん2019年11月30日 14時02分
感想
76.名無しさん2019年10月29日 22時50分
ネタ

ツーショットだからと言ってダメージが倍になる事は無い

ゆで理論は通用しない

75.このコメントはNG投票で非表示になりました。
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74.名無しさん2019年05月30日 12時44分
感想

>>69
そんな時は、武器をしまってみよう。

73.名無しさん2019年04月30日 20時07分
感想

これのパイプピストルが出たのでニックに持たせたところ、愛用してくれている。

一人でタレット壊したり、ガンナーレイダーと渡り合って勝てる。

強い(確信)。

72.名無しさん2019年04月03日 18時33分
感想

強いのは分かっている。狙えば収束するのも分かってる。
それでも二つのが撃ち出されるのがなんとなく嫌だ。
ビッグボーイ爆発など、強いけど少し気持ち悪さ、落ち着かなさを感じる人も
私以外にもいるはず・・・いない?

71.名無しさん2019年02月09日 20時46分

一般には”2点バースト”。
AN-94(Abakan)に採用され、実戦配備されている。(1小隊につき1丁程度らしい)
Stalkerシリーズではポピュラーなアサルトライフル
オートでは初発のみ2発、後は1発なのだが、FO4ではどうなのだろう?
威力は、武器強化perk(ex. Rifleman)が2発目には効果ないので、序盤では無印の2倍、後半では無印の1.5倍となる。

69.名無しさん2018年09月01日 10時16分

ここまで威力等の話題しか出ていないが、実は戦闘時以外でも影響(デメリット)がある。
集弾性の悪化による腰だめ時の照準線の拡散である。とくに移動時は中心点が分からなくなるほど広がる。このため、人(又は武器)によってはジャンク集めの際対象にカーソルを合わせるのに苦労する。(慣れれば問題ないが)

68.名無しさん2018年07月23日 18時06分

>>18 と同じくツーショットのレジェンダリの武器を作業台で改造していた後インベントリから見ると威力の数値が20前後上がっていた。
ツーショットにはまだまだ謎が深いようである...(解決放棄)

67.名無しさん2018年07月14日 15時11分

一撃が重い武器と相性がいいとされるが
遠距離射撃として運用する場合ツーショットは向かない150ヤード以上の距離になるとが一発しか当たってない事が多い
フルオートではリコイルが2倍になる性質上元のリコイルがほぼない武器と相性がいい
よろめきも二発分適応されるのでフルオートが案外ツーショットと相性が良かったりする

66.名無しさん2018年04月11日 10時13分

強化してもあまり火力の上がらない連射武器」の救世主的レジェンダリー効果の1つ。ミニガンで例を出すと、将軍がこの効果の付いたドラバレルミニガンを主兵装で装備していた場合、ドラバレルミニガンの威力10に標準バレルの威力8がプラスされるので、将軍の主兵装の攻撃力が実質1.8倍となり、幕密度も少し濃くなる。サブマシンガンやオートパイプ系も、この効果が付いた物なら高レベルでの運用が見えてくる。

そして、銃器用として現実的解釈が最も難しい効果でもある。
膝砕き夜行性早撃ち」などは将軍の生活習慣や人生経験、凶暴性、美学や技能によっていくらでも説明がつき、「出血爆発・燃焼・痛打強打」などがついた銃器は、将軍によって改造された弾丸やセルなどが使える「特殊仕様の銃」とも解釈できる。「激怒」は弾丸が興奮剤にでも漬かっていたのだろう。だが弾丸が発射と同時に増殖して、しかも威力がそれぞれ違っているというのはただ事ではない。多弾頭なら同じ威力の弾丸が増えるはずであり、連続発射なら一撃につき一発なのはおかしい。何か恐ろしい力が働いているに違いない。

65.名無しさん2018年03月25日 18時36分

 グリッチを使ってレベル400まで上げてみた。果たしてこの状態でツーショットのアサルトライフルハンドメイドライフル(フル改造、関連park取得済み、フルオート化)が難易度very head のスーパーミュータント・ウォーロードに通用するか試してみたのだが、これが両方イケた。ハンドメイドは勿論、アサルトライフルでも十分通用する。
 体力が上昇している分、多少手間は掛かるものの、奴の体力をゴリゴリ削る事が可能だった。
 一応痛打のハンドメイドライフルでも検証したのだが、こちらはツーショットの倍の時間がかかった。
 敵と武器にもよるが、最終的に爆発の、か、ツーショットがレジェンダリーの二強になると思われる。

64.名無しさん2018年03月07日 01時29分

中途半端な改造であったり、かなり遠距離の敵を狙う時はスコープで照準を合わせても狙った場所に着しない、横に逸れる
Vats圏外での手動狙撃だけなら扇動のほうが良いように感じた

63.名無しさん2018年02月07日 09時35分

上記の通り、スタンダートレシーバーの威力増加するがベセスダゲーの仕様で
『武器ダメージ÷1度に発射する数=1発の威力』
という計算になる。
その為、レシーバーが上位になればなるほど分散した1発の威力が、レジェンダリ未装備版と比べて威力が低下してしまう。

62.名無しさん2018年01月14日 22時28分

あれだAN94みたいに超速度で2点バーストしてるとか

61.名無しさん2018年01月11日 12時36分

1発あたりのの攻撃力が体数で分割される仕様のため
レベル帯では敵の防御力の影響を受けやすくなってしまい
威力でマイティに遅れを取ってしまうこともある。

60.名無しさん2018年01月10日 05時15分

実弾でもデュプレックスという一度で2発発射されるが一応は実在する。
某国際的スナイパーが精密狙撃に使用した実績もあるが、本来は連射武器での面制圧を目的としただったようである。

59.名無しさん2017年11月16日 02時37分

実弾武器につくとRPとかリアリティとか気にするタイプから見るとすごく「ないな」となるが、エナジー兵器ショットガンならロマンを感じられる。
エナジー兵器だったら改良された増幅スプリッティング機構で安定性を損ねるものの強力になるとか想像出来る。
ショットガンについた場合、2と3/4とか3インチの12ゲージにカスタム000バックショットを仕込んで8発から9発のペレット(改良型レシーバー参照)をぶちまけるロマン武器と化す。特殊な調合を施したダブルベースパウダーをたっぷり詰め込んだゆえの反動だと考えてみると実弾でありながらツーショットがRPに活きる稀有な例。

58.名無しさん2017年11月02日 23時15分

これのプラズマライフルハンコックに持たせてみたけれどちゃんと光が2発出てて安心した

57.名無しさん2017年09月13日 00時59分

>>56
既出。 >>20 で指摘されているとおり、狙いをつけて(ADS)撃てばほとんどズレ無く同じ場所に着する。

56.このコメントはNG投票で非表示になりました。
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55.名無しさん2017年09月01日 21時07分

軽くまとめると
ピストルライフル系:発射する+1.スタンダードレシーバー分位力が増える
ショットガン:拡散性上昇.スタンダードレシーバー分位力が増える(=散弾一発あたりの威力上昇)
爆発物系:爆発範囲増加+威力2倍

もっとも恩恵があるのは爆発物系だろう

54.名無しさん2017年08月29日 10時17分

スナイパーライフルに付くと強いとは思えど、クリティカル系のパークを取っている私は必中マスケットで事足りている部分がある。と言っても現在のレベルは50と少しなので、これからどうなるかは分からないが……。

既に上がっているように、スナイパーライフルだけでなく、フルオート系の武器につけても強い。

53.名無しさん2017年07月02日 20時05分

これがアサルトライフルに付くと、レベル難易度関係無く近距離で猛威を奮うミートソース製造機になる…もはやアサルトライフルというかライトマシンガンである。

52.名無しさん2017年06月25日 16時02分

Npcは構える動作をしていても、腰撃ちしているのか二発目が見当違いな方向に飛んで行く為、このレジェンダリーの武器を持たせてもあまり活かすことが出来ない

51.名無しさん2017年06月06日 13時00分

このゲームの銃器によるダメージは大雑把に言うと
(攻撃力÷一度に発射される数)×相手に命中した数=相手に与えるダメージ
そしてこのレジェンダリは攻撃力+100%と発射数+1の二つの効果を持つものである。

つまりショットガンでも効果が弱体化されることは無く、非常に強力なレジェンダリである。

50.名無しさん2017年05月12日 19時59分

相手の死体が残る系の武器をツーショットにすると2本飛翔しているのが確認でき、発射されたも2本残る時がある、バニラだとレールライフルのみだがハープンガンにつけるとちゃんとハープンも2発飛ぶ(刺さるのも2発)

49.名無しさん2017年04月30日 08時20分
MOD

ミサイルヌカランチャーに付くと、通常の範囲に追加分のによる爆破範囲が加わるのでゲーム崩壊レベルの性能と化す。
巻き添えの危険も崩壊レベルだが。

48.名無しさん2017年03月17日 06時30分

ツーショットパイプボルトアクションの場合
軽量高威力の中盤以降も使える38口径銃のレジェンダリーの逸品となる

38口径レシーバにすると、ダメージ値はノーマルの50口径スナイパーライフルには
僅かに及ばないものの、雑には十分以上な攻撃力となる
何より軽量でフル改造しても8ポンド台とスナイパーライフルと比べて圧倒的に軽い
サイドアームとして持ち歩いてもそれほど負担にはならないだろう
実際に使ってみると、38口径弾で敵をバンバン倒していけるのがとても気持ちいい

47.名無しさん2017年02月20日 07時09分

発売から1年以上経っても未だに効果を誤解されがちなレジェンダリ
が2発出てその結果ダメージが2倍ではなくダメージ+100%、発射数+1である
×2ではなく+100%なので武器にダメージを上昇させるMODが付いていれば
全体のダメージは2倍より小さくなるし

例 150%+100%=250%(約1.67倍)

逆にライトフレームレシーバーオートマチック化などで
素の状態よりダメージが低下していれば2倍より大きくなることもある

例 65%+100%=165%(約2.54倍)

そして発射数+1はほぼ無意味な効果である
ショットガン散弾1発あたりのダメージは
武器の攻撃力を散弾の数で割ったものだが
ツーショットのついた武器も同様であり
発射数が増えても全体の攻撃力は変化しないのだ
が2発出ているのではなく2分割されていると考えた方が実態に近い

46.名無しさん2017年02月20日 00時27分

何故か無理矢理近接武器に付けても威力が1.5~2倍程度伸びる
二重の極み的なことをしてるのだろうか

45.名無しさん2016年12月19日 17時50分

スナイパーライフルの華と言えるレジェンダリー効果。

長距離狙撃となると、集弾性や反動の悪化というデメリットをほぼ無視出来るので、純粋に追加1発というメリットだけを享受できる。

43.名無しさん2016年12月16日 00時42分

ゲーマーならわかる人も多いだろうが、この「一回の攻撃時に二回の攻撃を行う」という効果は他のRPG、その他のジャンルでも結構重宝される効果。
理由としては見た通りDPSや状態異常確率が二倍近く上が為。
そして大概、x%の確率で〜となる場合が多い。

Fallout4では確定発動だが、追加の弾丸レシーバーの影響を受けないようなのでまあバランスは取れてるか。

>>34 が言いたい事かはわからないが・・・銃弾の嵐を浴びている中、隙を見ては二倍の弾丸拡散を活かして掃射する、という使い方もありかもしれない。
そういうプレイタイルも含めRPが捗るのがそうFallout4

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35.名無しさん2016年12月13日 22時40分

そこまで限定的な状況をわざわざ想定して脆さを露呈させる必要は無い。
四方八方から撃ち込まれるような状況は逃げればいいし、そういう状況に陥る事自体に問題がある。
ついでにその弱点とやらも1で既に言われてる。まずは読み返そう。

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33.名無しさん2016年11月14日 12時10分

これのついたラジウムライフルを入手。実弾部分にのみ加算されるのか、放射能ダメージの数値は爆発のそれと変わらなかった。

32.名無しさん2016年11月03日 05時55分

44ピストルにこれが付くと、Perk等での強化を含めると重量6前後に対して威力300オーバーとなり、ハンドガンからハンドキャノンへと進化する。
元々連射が利かない分あまり気にならなかった大きな反動も更にそれっぽくなり、それでいて実用性を損なわない、益々ロマン溢れるアツい武器になる。
尚、ツーショット44ピストルは(個人的にではあるが)ブルバレルが非常によく似合う。

31.名無しさん2016年11月02日 23時53分

>>30
「○○と△△が入ったテーブル」とかよく言われるけど乱数テーブルは1つのみだよ。
初回はそこに全部のレジェが入っていて、取得済みになるとテーブルから削除される。
で、何個もレジェを取っていくとどこかの段階でリセットされ、また全部のレジェが再登録される。
プラズマ付与暴力的ヘビーガンを除く実弾武器VATS強化ヘビーガン以外の武器にしか付かない。
だからエネルギー武器ヘビーガン厳選中だとセットで出てこないレジェがちらほら出てくるけど、その辺りで勘違いしたんだろう。

30.名無しさん2016年11月02日 21時14分

>>29 例えばプラズマ付与VATS強化ハンター暴力的は同一テーブルでみんな共通だろうか?
テーブル自体の組み合わせも変わると思われる。

29.名無しさん2016年08月12日 12時32分

無力化の」レジェンダリが出ない場合、幾ら厳選してもツーショットは手に入らないので要注意。
この場合は一度厳選している場所からFTし、他の伝説級が出やすい場所レジェンダリ装備を手に入れ、元の場所に戻ってやり直す必要あり。
順当にいけばドロップテーブルが変わる

28.名無しさん2016年08月05日 14時40分

プラズマ武器は火炎放射器モジュールをつけることで追加のダメージを相対的に高めることが出来、
さらに炎上効果のある改造による威力低下も抑えることができる。
おまけに火炎放射器なので拡散性があまり問われない。
焼け焦げたグール複数体や、近接型アボミネーションとの短期決戦に非常に効果がある。

27.名無しさん2016年08月03日 01時11分

しかし、ショットガン系はなぜ散弾が1発増えただけでレティクルがあんなに広がるんだろう?

ツーショット品のダブルバレルショットガンコンバットショットガンを持っているが、ロングバレルにしても反動と拡散が酷く、もはやの出る鈍器になってしまっている。

26.名無しさん2016年08月03日 00時47分

通常のレーザープラズマスプリッターで分割すると5発
ツーショット付きスプリッターだと5発

ショットガンは通常でも8発だからツーショットだと9発だろうね

25.名無しさん2016年08月03日 00時13分

>>24
なるほど、私自身再確認しましたがその通りでした。
失礼しました。

24.名無しさん2016年08月02日 02時13分

>>22
元々ショットガンは8~9発出てる
発火性プラズマ付与のショットガン撃てばよく分かる
痕しか見てないなら単に被って少なく見えてるだけかと
どのみちツーショットにショットガン腰だめ精度の悪化が酷すぎて実用性は皆無

23.名無しさん2016年08月01日 23時39分

要するに、実用性とロマンを兼ね備えた素敵レジェンダリーである。

22.名無しさん2016年08月01日 23時34分

本日、ツーショットのショットガンを壁に空撃ちしたところ
痕が通常ショットガンの約2倍付く事を確認。
(通常5発、ツーショット9~10発)
アップデートされた?

21.名無しさん2016年07月31日 14時28分

エナジー系はバレルを変更することでも威力を上げられる為か
レシーバーの威力は控えめとなっている
どちらかと言うと実弾系の方が相性が良いかもしれない

20.名無しさん2016年07月02日 16時24分

>>19
腰だめ撃ちだと全然収束しないけど、ADS射撃だと2発出てるのか確認するのが難しいほど収束する。
狙って撃つ限りは2発命中か2発外れのどちらか。

19.名無しさん2016年07月01日 12時47分

レギブラッタリアからツーショっトガウスライフルを取得した際に、当然彼から最初撃たれる訳だが、その際に二発目と思しき火線がものすご〜く明後日の方向にカッ飛んでいってたのが目で見えるくらいだったので、二発目が実は当たってないなんてことが起きてる可能性も否定できない

18.名無しさん2016年07月01日 12時17分

筆者だけかも知らないが
攻撃力がコロコロ変わってしまう不具合が発生しています

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15.名無しさん2016年06月19日 02時17分
14.名無しさん2016年06月13日 07時58分

若干攻撃力が上がる。スナイパーライフルなどに付けば、かなり使える。

13.名無しさん2016年06月12日 21時38分
12.名無しさん2016年06月02日 12時16分

ショットガンビームスプリッター等の拡散でわかるが、発射が2倍になるわけではなく、1発追加となる。

本作ショットガンは、1発が途中で分離するわけではなく、銃口から集弾性の悪いが一度に数発発射されてる関係上、発砲しても違いが少ない

11.名無しさん2016年05月20日 19時07分

レジェンダリー効果の筆頭格として、どのような銃に付いても有効な強さを発揮するが、クリティカル使用時に肝心の二目が障害物を貫通できないという弱点もある。
そのお陰で障害物越しのクリティカルショットは威力が激減してしまうため、場所に左右されずクリティカル最大火力を叩き込むのは、ラッキー扇動などに軍配が上がる。強さを盲信せず使い分けが重要だ。

10.名無しさん2016年05月20日 02時48分

アサルトライフルに付くとオートマチック化しても反動をほぼ抑えこむ事が出来るため非常に強力。
爆発出血に頼らずともかなりの火力を叩き出してくれる。

9.名無しさん2016年05月18日 04時37分

バニラでは一部の武器(主にビッグガン系)には付かない。

8.名無しさん2016年05月13日 08時47分

重要なのは、発射が×2ではなく+1な事。
そのためショットガンは威力上昇が少ない

7.名無しさん2016年05月05日 02時18分

ガウスガンにこれが付くと凄まじくなるが、集団グールにはあまり効果がない。

6.名無しさん2016年04月17日 09時33分

2発目のには各種モジュールの効果が乗らず、標準レシーバーと同じ威力になる。そのため実際の攻撃力は非レジェンダリ版の2倍にはならず、それをやや下回る場合が多い。またビームスプリッターを搭載しても2発目は分裂しない模様。
逆に威力が標準レシーバー以下になる改造(オートマチック化など)を施すと通常の2倍以上の威力になるが、ただでさえ集弾性が悪いツーショットのフルオート化は物凄い暴れ馬になるので実用性があるかは微妙。

5.名無しさん2016年04月08日 03時53分

V.A.T.Sだとどう見ても1発しか確認できないが、ビックボーイのみミニニュークが2つに分かれて飛んでいく様子を見る事が出来る。

4.名無しさん2016年03月29日 18時19分

特性上一発が重い武器の方が相性がいい
腰だめで歩いているときの集弾性の悪さや
連射した際の命中率の悪さ相当なものなので
一発一発しっかり狙いを付けられるライフルV.A.T.S射撃に向いた効果である

3.名無しさん2016年03月21日 14時29分

ちゃんと2発出ているようで、壁に対してほぼ水平に撃って痕を見ると分かり易いらしい

2.名無しさん2016年03月21日 12時50分

ツーとあるが、通常と同じくワントリガーで1発の弾丸が発射される。
消費弾薬も1発と変わらない。

1.名無しさん2016年02月13日 01時01分

武器のレジェンダリー効果の一つ。追加で通常のをほぼ間を置かずに撃つ。(威力は表記上+100%だが実際は前後する)
副作用として反動悪化、集弾性悪化があるため、手放しで強力というわけではないが副作用を抑え込める程度の連射力と距離ならば問題はない。

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